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区块链技术对游戏行业的影响几何?区块链凭什么颠覆游戏行业?

2018-9-10 14:46

来源: 巴比特 作者: 王玎

“DOTA毁一生,魔兽穷三代”,虽然现在是LOL和“吃鸡”横行的时代,但是DOTA和魔兽世界依旧是不少70后、80后和90后的青春回忆。然而,青春就是一辆永不回头的火车。在经历了最后一场集体主义的乌托邦盛宴后,长大成人的玩家们各奔东西,前往现实世界去征伐属于自己的未来。


他们中有的人创造了以太坊,其市值曾一度超过1000亿美元;有的人爱上了比特币,还用魔兽世界的角度来描述比特币;有的人则进入到了游戏行业,想用区块链来解决问题,王玎就是其中一个。在上周末(9月2日)举行的超级账本杭州见面会上,BIT.GAME联合创始人王玎分享了他所理解的“区块链对游戏行业的影响”。



图中演讲者为王玎


王玎是个游戏迷,曾沉迷《魔兽世界》长达七年之久。2005年大学毕业后,他和他的同学创建了一个魔兽世界打金平台–Peons4hire,当时国内玩家可以通过这个平台,向海外用户出售自己在魔兽世界里通过打怪获得的金币。据王玎所说,他们用了四个月的时间,将营业额做到了世界前三,每天的平均营业额有10万美金,每单的毛利润是在70%左右。


Peons4hire后来被《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司告了,理由是游戏的用户协议书规定,玩家有游戏资产的使用权,但是没有所有权。在与暴雪公司取得和解之后,王玎发现这个蓝海生意已经不好做了,因为有更多的人涌入了进来,由此他得出三个启示:


1.游戏资产交易有巨大的市场。这一点可从Peons4hire的交易数据可以看出。


2.出售游戏资产比卖点卡挣钱。通过计算发现,(当时)暴雪卖点卡的钱可能也就是卖金币的1/3或1/2左右,这也是为什么网络游戏的商业模式从点卡这种预付费模式,转换为后来的免费模式,因为更挣钱。


3.游戏资产的所有权归属将决定未来的发展空间。有些游戏的寿命之所以特别长,是因为形成了自己的社区和生态。这种生态往往集中在端游和页游,因为游戏资产可以在其中流转。而现在手游中的道具或装备是无法进行流转的。


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