腾讯和网易是中国游戏行业的龙头企业,腾讯公布的第二季度的财报显示,自从在今年1月份创下股价最高点以来,股价已累计下跌近25%;网易公布的第二季度的财报显示,净利润同比下降29%。这两家公司的游戏收入相较于去年来说,都有所下降。
2018年1-6月收入前20名的手游,腾讯10款,网易6款,数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
“行业里的老大和老二都不好过,更别说下面的小弟们了。”王玎认为,游戏行业的困境主要体现在三个方面:
第一,是流量获取成本高企。没有流量红利,游戏行业已经成为红海。王玎曾经历过游戏发行的几轮循环,他说,最开始是06、07年的端游,当时整个游戏行业和现在差不多,很多做端游的厂商都活不下去。而到了08、09年,通过把端游的内容搬到页游上,不少端游获得了新生。海外端游的推广成本是10美金左右每人,而页游则是0.1美金,优质用户是0.3到0.5美金。
随着大量同行的涌入,页游的蓝海市场变成了红海,获得新的页游用户的成本涨到了5美金左右。后来手机游戏又出现了,其海外推广成本是1美金,而两年后就涨到了10几美金。所以说,现在手机游戏的推广和流量成本都是相当高的。
第二,是付费陷阱。手游中的付费陷阱使其失去了游戏的本源–乐趣。其实,付费陷阱不仅对玩家来说是个困扰,对游戏开发者来说,也是个困扰。其实很多游戏开发者都有一个游戏理想,就是开发出一款玩家觉得好玩的游戏。但现实是,不得不通过付费以收回推广成本。
第三,是直播行业及小视频对游戏在线时长的影响。斗鱼、虎牙的出现其实对整个游戏行业来说是个威胁,因为他们邀请了一些电竞选手或明星主播进行直播。本应该在玩游戏的人,现在却是看别人玩。小视频也是同样的道理。
王玎总结道,腾讯和网易的财报预示着整个游戏行业的拐点将至。未来1年或2年,如果游戏行业没有发生大的变化,整个行业会变得很苦。
历史是现实的一面镜子,今天的你我总是重复昨天的故事,游戏行业亦是如此。王玎认为,游戏行业保持长期高速发展的重要原因是适时的自我革新和周期律。
从客户端游戏、网页游戏到手机游戏,新的游戏模式带动了整个游戏行业的高速增长。在05年之前的漫长的游戏发展生涯中,都是以付费游戏为主;05年后到现在,大家都是通过免费的方式去体验各种各样的游戏。区块链和游戏的结合,则会带来新的商业模式。这个时候不仅可以免费去玩,还可以在游戏中获得的实质性的奖励或好处。
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