BMAN:对于
区块链行业是否有限制区块链行业发展的因素,我也会做这样的联想,因为现在很多人包括投区块链的底层技术还有做所谓的操作系统,他们也知道限制区块链发展的关键限制因素在于区块链基础链(TPS)或者是性能,天花板在哪里,我也一直在找答案,比如TPS有天然的或公式定量,比如一千,就是为这个行业划了一个红线,越过这个红线的项目都是不可以的,比如在区块链玩王者荣耀它的TPS要达到一万,但是上限只有一千,你就不可能在区块链上面跑王者荣耀,所以这个问题我也想问Dovey Wan,你怎么定量化的判断这个行业的瓶颈在哪里。
Dovey Wan:公链不能以仅仅TPS论英雄,因为在每一个技术范式下,都有不一样的原生玩法。我们现在把原来判断中心化系统性能的标准作为判断公链性能好坏的标准,就好像让大象和长颈鹿比脖子谁长一样。我们当年拨号上网的时候,用门户网站去逛一些
论坛,图片的加载速度是极其慢的,我们还有这种文字版的网游,当时没有这么好的网速,体验很糟糕,却一样可以上网成瘾。只要行为符合那个科技范式下原生的玩法,速度和性能很慢并不影响其发展。
我们回到TPS这个事情,现在所有公链做的事情都是更改共识,比如EOS,它是放弃了一定程度的去中心化。并且在中心化的分布式系统里面按照理论极限是无法达到分布式共识(Fischer-Lynch-Paterson定理)。如果我们既要达到一个很高的效率,肯定是跟这个去中心化程度是有冲突。我们为什么会以这个作为判断标准,是因为我们一直在对标原来的中心的体系,我们一直都是拿阿里云、Visa来对标,这个对标本身的前提就是错误的。刚刚BMAN还提到一个很好的例子,就是在区块链上玩王者荣耀。可是为什么王者荣耀为什么要跑在区块链上?游戏的核心在于可玩性,一个东西比原来有10倍以上可玩性的是玩法设计的改变。设计是从什么来的?是从创意来的,创意是不可能去中心化的,如果要去中心化的创意,那我们这个东西要做的所有人都要满意。所有人都满意的东西不可能有“创意”,因为如果一个东西大家都认可了,就会趋于平庸(regression to the mean),不会有创造力 。游戏设计中满足人性虚荣、占有欲、competitiveness、存在感等一直都不会变化,区块链可以在道具的流动性、确权以及游戏AI的公平性上有保证。所以,区块链对游戏的改造肯定不是一个数量级的改造,肯定是线性的改造,玩王者荣耀在区块链上玩,这个场景本身就不对。
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